Nyílt titok, hogy az információs társadalom piacán a legértékesebb valuta a mi magunk vagyunk.
A figyelmünket, az egyes közösségi médiumokon, online piactereken és egyéb felületeken töltött időnket aranyárban fizetik meg a hirdetni vágyó cégek. Egyre bonyolultabb, hatékonyabb eszközökkel képesek a szolgáltatók magukhoz láncolni bennünket, az egész nap telefont, vagy egyéb képernyőt bambuló „digitális zombik” látványa – főleg a fiatalok körében – szomorúan hétköznapivá vált.
Olyan sebességgel fejlődik az ennek a függőségnek az elmélyítésére szolgáló eszköztár, amely felveti a kérdést:
vajon a Mátrix című sci-fi világa tényleg csak disztópia, vagy a nem túl távoli jövőben önként adjuk majd át egész életünket a virtuális térnek?

A Facebook hosszú távú stratégiájának egyik alappillére, hogy nem csak a hagyományos felhasználói eszközökön finomítja a képernyő elé szögezés módszereit, de keresi az új eszközöket és lehetőségeket, hogy minél több érzékszervünket kösse le.
2014-ben a legnagyobb közösségi médiaszolgáltató 2 milliárd amerikai dollárért megvásárolta a virtuális valóság eszközöket fejlesztő Oculus-t (összehasonlításképp: az Instagramért a Facebook 1 milliárd dollárt fizetett). 2014 óra az Oculus részvényeinek árfolyama igen szerény mértékben növekedtek, üzleti befektetésnek tehát semmiképp sem tekinthető ez az akvizíció. Zuckerbergék azonban sosem elsősorban profitszerzési, sokkal inkább stratégiai/fejlesztői szemszögből bővítik portfóliójukat.

A szemüvegeken és okos eszközökön keresztül érzékelt alternatív valóságok két fő fajtája a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR).
- Míg a VR eszközök teljes egészében digitális térbe vezetik 2, vagy több érzékszervünket (szemüveg, hang és végtag-mozgás)
- Addig az AR vizuálisan megjeleníti az aktuális környezetet, de abba a mindenkor használt program funkciója, rendeltetése szerint kiegészítő elemeket helyez. A legnépszerűbb, korai AR tömegtermékek közül talán a Pokemon GO játék volt az első, mely széles körben elterjedt, ahol valós helyszínek digitális megfelelőjénél helyeztek el tartalmakat a fejlesztők.
Igen ez volt a „hülyegyerekek rohangálnak a parkban és a fának ütköznek, mert a telefonjukat bámulják ahelyett, hogy maguk elé néznének” időszak.

A VR élmény rendkívül markáns és sok felhasználó számára megterhelő hosszú távon, nem véletlen tehát, hogy a Facebook a kiterjesztett valóság eszköze irányában tesz erőfeszítéseket. Ehhez pedig önmagában nem elég az okos eszköz (telefon, tablet, okosóra, stb…)
a legjobb, ha egész nap Cukorhegyi szűrőjén nézi a digitális rabszolga Felhasználó a világot.
AR szemüveg létrehozásával először a Google próbálkozott (Google Glass) de a technológiai nehézségek és az ár miatt végül sosem lett belőle meghatározó jelenség.

A Facebook viszont a megfelelő szakértőgárda felvásárlásával valószínűleg évek óta dolgozik ezen a projekten és várhatóan idén már kereskedelmi forgalomba kerülhet az első verzió.
A közösségi médiaszolgáltató minden korábbinál valóságszerűbb élményt ígér az emberi kapcsolatteremtés digitális platformra költözésében, amely a lassan egy éves, koronavírus miatti egymástól való elzártság miatt minden korábbinál nagyobb fogyasztói érdeklődésre tarthat számot.
A breitbart.com beszámol róla, hogy az új kiterjesztett valóság eszközök a VR szemüvegek kézi kontrollerjéhez hasonló, csuklón hordható érzékelőivel lehetővé válik majd az aktív, tevékeny felhasználói élmény.
Értsd: a Pokémont már nem csak látod, de el is kaphatod (és kitekerheted a nyamvadt kis féreg nyakát).
A Facebook valódi ügyfelei (a hirdetési bevételt generáló vállalatok) számára azt ígéri, hogy az információáramlás a szolgáltató és a termék Felhasználó agya között zökkenőmentesebb és hatékonyabb lesz minden korábbinál.
A valóságba illesztett testre szabott, digitális tartalmak olyan újszerű, de mégis ismerős élmény-csomag, amely társadalmunk függőségének mélyülését drámai mértékben fogja felgyorsítani.